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PARA FUNCIONES COHERENTES DE IMÁGENES DEL MUNDO REAL, OBTENIDAS CON CÁMARA, E IMÁGENES VIRTUALES EN 3D, LAS IMÁGENES VIRTUALES DEBEN ATRIBUIRSE A LUGARES DEL MUNDO REAL.ESTE MUNDO REAL DEBE SER SITUADO A PARTIR DE IMÁGENES DE LA CÁMARA, EN UN SISTEMA DE COORDENADAS. DICHO PROCESO SE DENOMINA REGISTRO DE IMÁGENES. ESTE PROCESO USA DIFERENTES MÉTODOS DE VISIÓN POR ORDENADOR EN SU MAYORÍA RELACIONADOS CON EL SEGUIMIENTO DE VÍDEO. MUCHOS MÉTODOS DE VISIÓN POR ORDENADOR DE REALIDAD AUMENTADA HEREDAN DE FORMA SIMILAR DE LOS MÉTODOS DE ODOMETRIA VISUAL.
POR LO GENERAL LOS MÉTODOS CONSTAN DE DOS PARTES:
-EN LA PRIMERA ETAPA SE PUEDE UTILIZAR LA DETECCIÓN DE ESQUINAS, LA DETECCIÓN DE BLOB, LA DETECCIÓN DE BORDES, DE LUMBRAL Y LOS MÉTODOS DE PROCESAMIENTO DE IMÁGENES.
-EN LA SEGUNDA ETAPA EL SISTEMA DE COORDENADAS DEL MUNDO REAL ES RESTAURADO A PARTIR DE LOS DATOS OBTENIDOS EN LA PRIMERA ETAPA.
ALGUNOS MÉTODOS ASUMEN LOS OBJETOS CONOCIDOS CON LA GEOMETRÍA 3D ( O MARCADORES FIDUCIONARIOS ) PRESENTES EN LA ESCENA Y HACEN USO DE LOS DATOS EN ALGUNOS DE ESTOS CASOS TODA LA ESTRUCTURA DE LA ESCENA 3D DEBE SER CALCULADA DE ANTEMANO SI NO HAY NNGUN SUPUESTO ACERCA DE LA GEOMETRÍA 3D SE ESTRUCTURA A PARTIR DE LOS MÉTODOS UTILIZADOS EN LA SEGUNDA ETAPA INCLUYEN GEOMETRÍA PRODUCTIVA ( EPIPOLAR ) PAQUETE DE AGUSTE LA REPRESENTACIÓN DE LA ROTACIÓN CON EL MAPA EXPONENCIAL FILTRO DE KALMAN Y FILTROS PARTICULARES.
POR LO GENERAL LOS MÉTODOS CONSTAN DE DOS PARTES:
-EN LA PRIMERA ETAPA SE PUEDE UTILIZAR LA DETECCIÓN DE ESQUINAS, LA DETECCIÓN DE BLOB, LA DETECCIÓN DE BORDES, DE LUMBRAL Y LOS MÉTODOS DE PROCESAMIENTO DE IMÁGENES.
-EN LA SEGUNDA ETAPA EL SISTEMA DE COORDENADAS DEL MUNDO REAL ES RESTAURADO A PARTIR DE LOS DATOS OBTENIDOS EN LA PRIMERA ETAPA.
ALGUNOS MÉTODOS ASUMEN LOS OBJETOS CONOCIDOS CON LA GEOMETRÍA 3D ( O MARCADORES FIDUCIONARIOS ) PRESENTES EN LA ESCENA Y HACEN USO DE LOS DATOS EN ALGUNOS DE ESTOS CASOS TODA LA ESTRUCTURA DE LA ESCENA 3D DEBE SER CALCULADA DE ANTEMANO SI NO HAY NNGUN SUPUESTO ACERCA DE LA GEOMETRÍA 3D SE ESTRUCTURA A PARTIR DE LOS MÉTODOS UTILIZADOS EN LA SEGUNDA ETAPA INCLUYEN GEOMETRÍA PRODUCTIVA ( EPIPOLAR ) PAQUETE DE AGUSTE LA REPRESENTACIÓN DE LA ROTACIÓN CON EL MAPA EXPONENCIAL FILTRO DE KALMAN Y FILTROS PARTICULARES.
SOFTWARE LIBRE PARA REALIDAD AUMENTADA.
-ARTOOLKIT BLIBLIOTECA ONU GPL QUE PERMITE LA CREACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA DESARRROLO ORIGINALMENTE POR HIROKAZU KATO EN 1999 Y FUE PUBLICADO POR HIT LAB DE LA UNIVERSIDAD DE WASHINGTON ACTUALMENTE SE MANTIENE COMO PROYECTO DE CÓDIGO ABIERTO ALOGADO EN SOURCEFORGE CON LICENCIAS COMERCIALES EN ARTOOOLWORKS.
-ATOMIC AUTHORING TOOL ES UN SOFTWARE MULTI-PLATAFORMA PARA LA CREACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA EL CUAL ES UN FRONT END PARA LA BIBLIOTECA ARTOOLKIT FUE DESARROLLADO PARA NO PROGRAMADORES Y PERMITE CREAR RÁPIDAMENTE PEQUEÑAS Y SENCILLAS APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA ESTA LICENCIADO BAJO LA LICENCIA GNU GPL.
-ATOMIC WEB AUTHORING TOOL ES UN PROYECTO HIJO DE ATOMIC AUTHORING TOOOL QUE PERMITE LA CREACIÓN DE APLICACIONES DE REALIDAD AUMENTADA PARA EXPORTARLAS A CUALQUIER SITIO WEB ES UN FRONT END PARA LA BIBLIOTECA FLARTOOLKIT ESTA LICENCIADO BAJO LA LICENCIADA GNU GPL.
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